こんにちは。

遺憾ながら、エターナルフェスティバルに行けなくなったので、候補の一つだった、ZOOを紹介します。


NEXT LEVEL ZOO改

[MAZIN KAISER]

野生のナカティル4
貴族の教主4
渋面の溶岩使い3
漁る軟泥3
クァーサルの群れ魔道士3
タルモゴイフ3
聖遺の騎士4
稲妻4
剣を鍬に4
Chain Lightning2
忘却の輪2
戦争と平和の剣2
Taiga2
Plateau3
Savannah2
吹きさらしの荒野3
樹木茂る山麓3
乾燥台地3
不毛の大地2
魂の洞窟2
Karakas1
ガイアの揺籃の地1



サイドボード

ボジューカの沼1
赤霊破2
紅蓮破2
輪作1
真髄の針2
忘却の輪1
スレイベンの守護者、サリア3
最後のトロール、スラーン2
大修道士、エリシュノーン1



一般的なリストに比べて、かなり異様なリストになっています。


・クリーチャー

漁る軟泥が3枚なのは、墓地対策の圧縮、マーベリック、瞬唱対策です。

・スペル

チェンライは、追加の稲妻で、クリーチャー対策であり、コンボ相手にキルターンを早める為のカードです。

忘却の輪は、ショーテル対策です。

戦争と平和の剣は、剣を鍬にを無力化すると共に、コントロールや、もたついたコンボを速やかに沈める為に採用したカードです。


・土地

魂の洞窟は、主に相殺対策です。

ガイアの揺籃の地は、爆発的な展開をするためと、漁る軟泥を最大限活かす為に採用しました。

基本土地が無いのは、枠が無かったためです。
リスクはありますが、リターンも大きいのでこういう土地配分にしました。


サイドボード

墓地対策が少ないのは、漁る軟泥や、聖遺の騎士、輪作を墓地対策とカウントしたからです。

スラーンは、コントロール。
エリシュノーンは、ビート対策です。


この構成が正しいかわかりませんが、今のメタならそんなに間違って無いと思います。


青くないデッキでも戦えることを証明するために、まだまだ改良したいと思います。




コメント

やみすけ
やみすけ
2012年9月24日23:17

まだ記事を書いてませんが、いずれ書いてくつもりです
リンクお願いします

まる@POY
2012年9月24日23:24

こちらからもリンクさせていただきました。


宜しくお願いしますm(__)m

nophoto
くらっち
2012年9月26日9:54

猫山さんの記事から飛んできました。
猫山さんに参考にしろというくらいだからどんなものかと思えば・・・。
このデッキは何をしたいかが分かりません。ビートダウンデッキなのか、それともアグロコントロールデッキなのかどっちつかずになりすぎてる。
よほど都合のいい引きをしない限り弱いと思います。
2009年ごろに覇権を握っていた速度で攻めるZooを目指しているなら戦争の平和の剣が入ってたりパスじゃなくてソープロが入ってたり、メインに3枚も軟泥が入っているのはおかしいし、後にマーベリックになったシステム型、つまりアグロコントロール型を目指しているなら緑の太陽の頂点や森の知恵が入らない理由がない。
Zooやマーベリックみたいなドローソースのないデッキが色んなシステムを突っ込めるのは石鍛冶や緑の太陽の頂点でマリガンの緩和、状況に合わせたカードを持ってこれたり、森の知恵でアドバンテージを補填しているからです。しかしこのデッキにはそれが見られない。
それらを入れないZooももちろんありますよ。先ほど書いた2009~2010年くらい、石鍛冶が出る前に流行したPath to Exileをソープロより優先した速度重視のZooですね。
ですけどそういうデッキってシステム入れる暇とかないし、構成もひたすらテンポ、打点重視で教主や装備品なんて入れる枠はありません。火炎破入れたりチェンライガン積みしたり、装備も十手を入れるか入れないかにしたりゴブリンの先達を入れてひたすら速度を追い求めています。
チェンライが申し訳程度に2枚入ってますが、剣や軟泥が入ってたりして、このデッキは速度を追い求めてるようにも見えません。

正直言って~に刺さるっていうカードを適当に突っ込んだようにしか見えません。
確かに一枚一枚のカードは弱くないし、対策しているカードを対策している相手に都合よく引いてくることができれば勝てますよ。
緑の太陽の頂点も森の知恵もないので普通のアグロコントロール型のZooよりも運よくカードを引ければ速さは上でしょう。でもそれはトップスピートってだけで、平均すればスピードはアグロコントロール型のZooよりも遅くなると思います。そのデッキだと事故率が半端なさそうなので。
また、アグロコントロール面で言えば、メイン戦で先手でたまたまハンドに軟泥と教主があればドレッジ相手には簡単に勝てるでしょう。コンボ相手にナカティルを固め引けばゲームを取れるかもしれません。
でもそれをサポートするカードが何一つないので、マリガンも多くなるでしょうし中盤以降もほしいカードを持ってくる確率を上げるギミックが(輪作しか、誠意は例外)ないのでちょっとぐだると引きが悪くなって死にます。

はっきり言ってやりたいことが一貫していなくて「余程相手に噛み合った都合のいい引きをしないと勝てない」弱いデッキだと思います。
レポートも拝見しましたが、引きが弱くて勝てなかったのではなく、デッキが悪くてしっかり回らなかっただけやと思いますよ。

まる@POY
2012年9月26日21:41

コメントありがとうございます!

仰る通り、右手任せすぎるデッキになっていました。
速度で勝負するよりは、アグロコントロールチックなデッキにした方がよさそうなので、ゼニスや森の知恵を採用すると思います。

ショーテル系や青白ミラクルを過剰に意識し過ぎる余りに、バランスの悪すぎるデッキになっています。

僕も迷走中であり、どうやったら、戦えるナヤが作れるか試行錯誤していますので、このようなご指摘は大変有り難いです。


誰もが唸るデッキを作りますので、またその時は、ご意見宜しくお願いします。


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